BMSの作り方part3ということで、今回は譜面編です。part2までで音切り・仮配置が終わっているので、あとは自由に譜面を組むだけです。そこでちょっとした注意事項なんかをまとめていこうと思っています。
他の難易度や差分ファイルを作る際に、元の譜面を戻す手間が省けます。オブジェクト移動時に間違えて違う場所に動かしてしまうなんてミスも起こりかねないので仮配置したての状態のbmsファイルを残しておくことをオススメします。
ロングノートを用いる方法は2種類あります。
ひとつはShiftを押しながら始点と終点のオブジェクトを配置する方法ですが、この方法は元あるオブジェクトを消したあとに再び2つのLNオブジェクトを配置しなければならないので手間がかかります。
というわけでオススメの方法は、「#LNOBJ ZZ」という拡張命令を使ってロングノートを作成する方法です。方法は簡単でbmseの拡張命令で「#LNOBJ ZZ」(ZZの部分は好きな空番号。通常オブジェクトみたいにWAV指定はしないで下さい。)と入力し、そのオブジェクトをロングノートの終点に配置するだけです。
拡張命令を入力するのは慣れていない方には少し抵抗があるかもしれませんが、その1文を入力するだけで圧倒的に楽になります。仮配置時はすべて通常のオブジェクトなので、たくさんロングノートを使おうとすればするほど消してShift押しながら2つ配置するという作業がたくさん発生します。ミスの可能性も多くなるので是非拡張命令の方法を使って下さい。
上画像は左から「単体オブジェクト2つ、Shift押しながら設置したロングノートオブジェクト2つ、単体オブジェクト+LNオブジェクト」です。これを再生すると下画像の通り問題なくロングノートになっています。
基本的にはbeatmania IIDXでいう「NORMAL、HYPER、ANOTHER」という3つの難易度がありますがが、BMSでは5つまで設定できます。
任意の譜面を任意の難易度に設定できるコマンドが「#DIFFICULTY X」です。Xの部分に1(易)~5(難)の数字を入力することで任意の難易度を設定できます。
環境によっては製作者の意図しない難易度表記になる場合もあるため、基本的に設定したほうが良いかと思っています。
TOTAL値とは簡単にいうとゲージの回復量です。
トータルノート数によって回復量が変動するので、下記サイトで計算した値をbmseで入力すればOKです。
トータルノートはuBMplay等で簡単に確認できます。
[BMS]トータルゲージ計算機
http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html?T_note=1700&Message1=580&Message2=1900#
uBMplayとLR2の2種類を使用することをオススメします。
uBMplayは動作が軽く、途中再生や巻き戻しにも対応しているのでオススメです。
LR2は最終確認用に必要です。多くのBMSプレイヤーがLR2でプレイしている(はず)なのでLR2での最終確認が良いでしょう。
設定方法は…調べてくれ!
ここまでの作業はすべてwavファイルでやっていたかと思いますが、それだと何十MB以上も容量をつかってしまいます。
BOFみたいな大きなイベントだと何百ものBMSをダウンロードしなければならないので、遊んでくれる人にとって大きな負担になってしまいます。
そこで必要になってくるのがogg変換です。単純にwavをoggに変換するだけで他の作業は特に必要ありません。
変換には私は「xrecode」というソフトを使っています。一括変換もできるし、ほかの変換形式にも柔軟に対応しているため普段遣いにもオススメです。
注意事項としてはogg変換するとbmseのプレビューで音が鳴らなくなるので、wavのBMSフォルダも一応手元に残しておきましょう。
ざっくりpart3まで駆け足で解説しました。
BMS制作をやってみようとしていた方や、作ったことある人にもメモ代わりに使っていただければ幸いです。
ここまででBMSの作り方自体は完結するのですが、実はもう1回くらいこの回をやろうと思っていて、次回は小技みたいなやつを紹介したいと思います。